مقیاس پذیری

ساخت وبلاگ

مقیاس خسارت مکانیکی است که در اتصال اسحاق معرفی شده است: پس از تولد برای ایجاد هیولا و کارفرمایان خاص چالش برانگیز تر است. برخی از نهادهای خاص در بازی حملات خسارت زیادی را کاهش می دهند ، که به طور موثری آسیب اسحاق را در هر ثانیه به حداکثر می رساند. هرچه آسیب بیشتری به چنین دشمن در مدت زمان کوتاهی وارد شود ، آسیب اسحاق بیشتر کاهش می یابد.

مکانیک مقیاس خسارت به طور معمول به عنوان "زره" گفته می شود.

مقدار زره پوش که یک نهاد با قسمت "SHIELDSTREGHT" در پرونده "Entities2. xml" مطابقت دارد.

فهرست

  • 1. بررسی اجمالی
  • 2 چگونه کار می کند
  • 3 دور زدن مقیاس آسیب
  • 4 نهاد با ارزش زره پوش
  • 5 یادداشت
  • 6 چیزهای بی اهمیت

بررسی اجمالی [ ]

  • زره پوش بر اساس 4 معیار مختلف است: چقدر پایه HP موجودیت ، چقدر آسیب در 4 ثانیه گذشته (120 فریم منطق بازی) ، مقدار زره آن (هر موجودیت قابل استفاده دارای ارزش زره پوش خاص است)، و محافظت از زره های شروع آنها (از مقدار 0 تا 120 افزایش می یابد).
  • هر موجودی در بازی مستعد استفاده از این مکانیک است: در حقیقت ، هر یک از نهادها از پیشخوان "شروع محافظت از زره پوش" و یک میدان "ارزش زره پوش" استفاده می کنند ، اما تعداد کمی از نهادها در واقع از آن استفاده می کنند.

چگونه کار می کند []

 

  • هنگامی که یک موجود با ارزش زره پوش تخم ریزی می شود ، با یک نمونه جداگانه از زره شروع می شود. این نمونه از زره پوش با کاهش آسیب های دریافتی 99 ٪ شروع می شود و در طی 4 ثانیه به طور پیوسته کاهش می یابد که در آن نقطه دیگر در آن عمل نمی کند. این مقدار "استقرار زره پوش" خود را افزایش می دهد ، هر قاب منطق بازی از 0 (کاملاً زره پوش) به 120 (دیگر در اثر آن نیست) و از این مقدار برای محاسبه یک درجه استاتیک کاهش خسارت استفاده می کند ، جدا از این محافظت از زره پوش شروع می شود. بشر
    • در عمل ، این تنها عامل مهمی در نبرد با هذیان است ، زیرا در حالی که تغییر یافته است ، محافظت از زره پوش شروع آن دوباره استفاده می شود. در موارد سایر نهادهای زرهی ، محافظت از زره پوش پس از 4 ثانیه بی ربط می شود.
  • این نهاد پیگیری می کند که در 4 ثانیه گذشته ، چه میزان خسارت اصلاح نشده ای را که در 4 ثانیه گذشته وارد کرده است ، که همراه با "درجه استاتیک" ، HP موجودیت و اثر زره پوش منجر به ضرب در برابر آسیب واقعی می شود ، در ضربات ضرب و شتم در ضرب در ضربان0. 09x (به عبارت دیگر ، اشک های اسحاق هرگز نمی تواند کمتر از 9 ٪ از آمار خسارت وی را نشان دهد). این می تواند با محافظت از زره پوش شروع شود تا حتی بیشتر آسیب ها را کاهش دهد.
  • HP پایه نهاد براساس مقدار زره پوش خود تقسیم می شود تا یک کلاه نرم روی آسیب در ثانیه (DPS) ایجاد کند. این کلاه نرم به عنوان راهی برای برابر کردن آسیب های ناشی از اسحاق عمل می کند. اگر DPS او بالاتر از این کلاه باشد ، پایین می آید ، در حالی که مقادیر DPS در زیر کلاه نرم کاملاً بی تأثیر است. هرچه DPS بالاتر اسحاق بالاتر باشد ، آسیب وی بیشتر می شود.
  • با توجه به اینکه در 4 ثانیه گذشته صدمات اصلاح نشده ای را که در 4 ثانیه گذشته وارد شده است ، پیگیری می کند ، به تدریج بازده آسیب اسحاق کاهش می یابد تا زمانی که با کلاه نرم DPS مساوی شود ، یا نمونه آسیب به جایی برسد که به 9 ٪ کاهش یابداز آسیب اصلی آن
  • آمار خسارت اسحاق نیز مورد توجه قرار می گیرد ، نه فقط DPS او. اگر یک نمونه خسارت فردی بیش از 4 برابر کلاه نرم DPS موجودیت زرهی باشد ، این آسیب به صورت پیشگیرانه کاهش می یابد ، تا برای جلوگیری از از بین بردن اشخاص از بین بردن اسحاق در یک شات ، حتی اگر نهاد در یک دوره 4 ثانیه مورد حمله قرار نگرفته است. بشر
  • نتیجه کلی این مکانیک این است که حملات آهسته و با قدرت بالا از آسیب های سریع و کمتری مؤثر هستند. فرمول کاهش خسارت در حفظ حملات سریع و کم خسارت مشکل دارد در حالی که حملات آهسته و با قدرت بالا باعث کاهش آسیب های آنها می شود و این امکان را می دهد که چنین حملاتی به راحتی بیشتر شود.
  • در نهایت این مکانیک محدودیت های خود را دارد ، مهم نیست که چه چیزی ، هر حمله فردی نمی تواند آسیب خود را زیر 9 ٪ از آسیب اصلی خود کاهش دهد ، در صورتی که آسیب خروجی در هر ثانیه به اندازه کافی بزرگ باشد ، زره ها را تحت الشعاع قرار می دهد.

 

دور زدن مقیاس آسیب []

اشخاصی با ارزش زره پوش []

بازی زره پوش را برای موجودات زیر امکان پذیر می کند.(با این حال ، Delirium فقط دارای زره های جزئی است ؛ به یادداشت زیر مراجعه کنید.)

 

شناسه موجودیت نام موجودیت HP زره کلاه نرم DPS
14. 2 Tainted Pooter 75 30 2.5
22. 3 Tainted Mulligan 100 30 3. 33
25. 6 Tainted Boom Fly 20 10 2
29. 3 Tainted Hopper 80 30 2. 67
31. 1 Tainted Spitty 60 30 2
61. 7 Tainted Sucker 14 10 1.4
102. 2 . (Hush first phase) 1000 20 50
240. 3 Tainted Soy Creep 50 4 12. 5
244. 2 Tainted Round Worm 100 30 3. 33
244. 3 Tainted Tube Worm 120 12 10
274. 0 Mega Satan (first phase) 5000 90 55. 56
274. 1 دست راست مگا شیطان (مرحله اول) 600 15 40
274. 2 دست چپ مگا شیطان (مرحله اول) 600 15 40
275. 0 Mega Satan (second phase) 2000 90 22. 22
275. 1 دست راست مگا شیطان (مرحله دوم) 600 15 40
275. 2 دست راست مگا شیطان (مرحله دوم) 600 15 40
406. 0 Ultra Greed 3500 85 41. 18
406. 1 Ultra Greedier 2500 85 60 29. 41 41. 67
407. 0 Hush (second phase) 6،666 160 140 41. 66 47. 61
412. 0 Delirium (While transformed) 10،000 حداکثر 80 (به یادداشت ها مراجعه کنید) حداکثر 125 (به یادداشت ها مراجعه کنید)
802. 0 Blood Puppy (Level 2) 20 90 0. 22
802. 1 Blood Puppy (Level 3) 50 90 0. 56
812. 1 Tainted Sub Horf 50 8 6. 25
827. 1 Tainted Faceless 100 20 5
829. 1 Tainted Mole 80 10 8
831. 0 Gutted Fatty 80 12 6. 67
850. 0 Level 2 Gaper 40 5 8
850. 1 Level 2 Horf 20 2.5 8
850. 2 Level 2 Gusher 20 2.5 8
855. 0 Level 2 Charger 40 2.5 16
855. 1 Elleech 60 5 12
888. 0 Shady 80 12 6. 67
912. 0 Mother (phase 1) 2،222 90 24. 69
912. 10 Mother (phase 2) 2000 90 22. 22
950. 1 Dogma (TV form) 1200 30 40
950. 2 Dogma (Angel form) 1200 30 40
951. 0 The Beast 10،000 60 166. 67
951. 10 Ultra Famine 2000 30 66. 67
951. 20 Ultra Pestilence 1800 30 60
951. 30 Ultra War 2000 30 66. 67
951. 40 Ultra Death 2000 30 66. 67

یادداشت [ ]

چیزهای بی اهمیت []

 

  • علیرغم تلاش زره پوش برای تعادل خسارات وارده و دعوا های چالش برانگیز ، می توان مکانیک را تحت الشعاع قرار داد و حتی دشمنان زرهی قوی مانند Hush را نابود کرد.
  • Dark Esau (866. 0) ، سایه مادر (867. 0) ، و فرشته فاز 1 Dogma (950. 0) دارای یک مقدار "سپر بلند" در پرونده "Entities2. xml" هستند. با این حال ، همه این نهادها غیرقابل نفوذ هستند ، بنابراین هیچ تاثیری ندارد.

 

تجارت گزینه های دودویی در ایران...
ما را در سایت تجارت گزینه های دودویی در ایران دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : زین‌العابدین مراغه‌ای بازدید : <-PostHit-> تاريخ : يکشنبه 4 تير 1402 ساعت: 23:50